Новости

Створення архітектурних креслень за допомогою Corel Draw

Даний урок адресований дизайнерам інтер'єрів, архітекторам та іншим моїм колегам, які зможуть побачити цей програмний продукт в новому несподіваному якості, а також переконатися, що в двомірному проектуванні він має ті ж можливості, що і загальновизнаний лідер проектування autocad.

Урок створений для Corel Draw 12 англійська версія, для користувачів з будь-яким рівнем володіння Corel Draw.

1. Створюємо новий файл з настройками за замовчуванням.

Відкриваємо меню Tools-> Object manager, в меню шарів створюємо новий шар з назвою Greeds_dimentions натиснувши на вільному полі цього вікна правою кнопкою миші і вибравши зі списку команду New Layer.

Відкриваємо меню Tools-> Object manager, в меню шарів створюємо новий шар з назвою Greeds_dimentions натиснувши на вільному полі цього вікна правою кнопкою миші і вибравши зі списку команду New Layer

2. Перебуваючи в цьому шарі, приступаємо до створення сітки колон. Натисканням клавіші F5 або кнопочкой Freehand Tool починаємо малювати лінію. До вказівки другий точки лінії затискаємо клавішу Ctrl, і знаходимося в режимі, ідентичному автокадовскому ORTHO, коли лінії малюються з прив'язкою в 15 градусів за замовчуванням.

До вказівки другий точки лінії затискаємо клавішу Ctrl, і знаходимося в режимі, ідентичному автокадовскому ORTHO, коли лінії малюються з прив'язкою в 15 градусів за замовчуванням

3. Далі необхідно задати потрібний тип лінії осьової. Для цього натиснувши F12 або через меню, що випадає Outline Tool вибираємо Outline Pen Dialog.

4. У вікні, вибираємо такі настройки:

Товщина лінії Widht 0,1 мм, тип лінії Style штрихпунктирна, створити свій тип лінії можна відкривши меню Edit Style.
Отриману осьову необхідно перетворити в сітку з заданим кроком осей. Для цього перпендикулярно наявної осьової створюємо з використанням клавіші Ctrl ще одну лінію довільної довжини. Далі задаємо в лінійці Property Bar ширину об'єкта в 60 мм.

5. Далі щоб використовувати цю лінію як шаблон ширини прольоту, розмістимо її з прив'язкою до вершини осьової. Для цього активуємо об'єктні прив'язки, що забезпечують точність креслення до 0,001 мм. Активувати об'єктну прив'язку можна сполучення клавіш Alt-Z, або кнопкою об'єктних прив'язок, які за замовчуванням знаходяться в лінійці Property Bar і з'являються там коли жоден об'єкт креслення не виділено.

Активувати об'єктну прив'язку можна сполучення клавіш Alt-Z, або кнопкою об'єктних прив'язок, які за замовчуванням знаходяться в лінійці Property Bar і з'являються там коли жоден об'єкт креслення не виділено

6. Тепер отриману лінію шириною 60 мм взявши за одну з її вершин перетягуємо до вершини осьової. При цьому при включеній прив'язці відображається до чого буде здійснюватися прив'язка, в нашому випадку це вершина (node)

При цьому при включеній прив'язці відображається до чого буде здійснюватися прив'язка, в нашому випадку це вершина (node)

7. Далі осьову лінію взявши за верхню вершину переміщаємо до другого кінця лінії довжиною 60 мм. Не відпускаючи лівої кнопки мишки при переміщенні, натискаємо праву кнопку мишки. Це дозволяє створити копію осьової лінії на відстані 60 мм від першої.
Тепер натискаємо Ctrl + R, повтор останньої комманди і отримуємо ще одну осьову лінію на відстані 60 мм.

Тепер натискаємо Ctrl + R, повтор останньої комманди і отримуємо ще одну осьову лінію на відстані 60 мм

8. Отримані осьові лінії виділяємо рамкою, натискаємо на будь-який з трьох ліній ще раз мишкою для переходу в режим обертання об'єкта, по кутах об'єкта з'являються стрілочки.
Взявшись за стрілку і натиснувши Ctrl повертаємо осьові під 90 градусів, і не відпускаючи мишки натискаємо її праву кнопку для копіювання осьових. Виходить приблизно таке:

Виходить приблизно таке:

9. Проставляємо розміри між отриманими осями. Перед початком нанесення розмірів нам необхідно змінити деякі настройки, так як стиль шрифту розмірів і розмірна лінія береться з налаштувань для відповідних елементів за замовчуванням. На початку міняємо стиль шрифту. Натисканням F8 переходимо в режим тексту. У лінійці Prtoperty Bar з'являється меню властивостей тексту. Вибираємо шрифт Arial і розмір шрифту 10. У віконці підтвердження властивостей, заданих за замовчуванням для Artistic Text натискаємо OK.

У віконці підтвердження властивостей, заданих за замовчуванням для Artistic Text натискаємо OK

10. Тепер необхідно змінити властивості ліній. Для цього натискаємо F5 або кнопку Freehand Tool, в Property Bar з'являються настройки типу лінії за замовчуванням, вибираємо стандартні зарубки для початку і кінця розмірної лінії. У віконці, що з'явилося підтвердження натискаємо OK.

У віконці, що з'явилося підтвердження натискаємо OK

11. Проставляємо розміри отриманої сітці. Для цього у спадному меню створення ліній вибираємо Dimension Tool. В меню Preperty Bar міняємо настройки стилю розмірів. Одиниці виміру - сантиметри, округлення до трьох знаків після коми, прставленіе розмірів над розмірною лінією:

12. Далі вибираємо першу точку (вершина крайней осьової), потім другу точку (вершина другий осьовий) і вказуємо місце розміщення напису розміру. Проставляємо всі інші розміри аналогічно. Для створення безперервного ланцюжка розмірних ліній використовуємо вирівнювання об'єктів: виділяємо об'єкт, який потрібно вирівняти, натискаємо Ctrl і додаємо до виділення об'єкт, щодо якого вирівнюємо, і натискаємо кнопку (англ.) C - для вирівнювання центрів об'єкта по горизонталі, клавішу (англ.) E - вирівнювання по вертикалі. Отримані розмірні лінії прив'язані до осьовим лініям, при переміщенні осьових розміри будуть змінюватися. Масштаб проставлення розмірів за замовчуванням 1: 1, але також може задаватися користувачем.
Отримано сітка осей з розмірами:

13. Створюємо колони каркаса. Для цього створюємо новий шар Coulums в кресленні за допомогою меню Tools-> Object manager, аналогічно створенню шару осьових. Малюємо першу колону. Для цього натискаємо F6 або кнопку Rectangle Tool на лінійці Toolbox. Починаємо малювати в довільному місці квадрат з однією з його вершин, для отримання правильного квадрата затискаємо Ctrl. Далі задаємо розміри квадрату. Для цього на лінійці Property Bar закриваємо замочок, що фіксує співвідношення розмірів об'єкта, і задаємо довжину або ширину квадрата 4 мм. Другий розмір зміниться автоматично.

Другий розмір зміниться автоматично

14. Тепер нам необхідно вирівняти колону щодо осьових. Виділяємо квадрат, затискаємо Ctrl і виділяємо горизонтальну осьову, натискаємо англ. букву C. Колона розмістилася по центру відносно горизонтальної осьової. Далі знову виділяємо колону, затискаємо Ctrl, виділяємо вертикальну осьову і натискаємо англ. букву E. Надаємо товщину ліній колони в 0,5 мм, виділивши колону і натиснувши клавішу F12.
Щоб розмножити колони в горизонтальному напрямку відповідно до осьовими, беремо колону за її центр, затискаємо Ctrl і переміщаємо її горизонтально до наступної осьової. Не відпускаючи ліву кнопку миші, натискаємо правою кнопкою для копіювання об'єкта. Так як у нас включена об'єктна прив'язка, то центр колони притягається до перетину осьових ліній і колона розміщується точно по центру. Натискаємо Ctrl + R Отже ж колона з'являється на перетині наступних по горизонталі осьових.

Натискаємо Ctrl + R Отже ж колона з'являється на перетині наступних по горизонталі осьових

15. Копіюємо колони в вертикальному напрямку. Для цього виділяємо не одну, а всі 3 колони горизонтального ряду, беремо крайню колону за її центр, затискаємо Ctrl і переносимо її вниз до перетину наступних осьових. Не забуваємо натиснути правою кнопкою миші для копіювання. Повторюємо останню команду за допомогою Ctrl + R. Отримуємо сітку колон 6x6 м з колонами 400x400 мм.

Отримуємо сітку колон 6x6 м з колонами 400x400 мм

16. Переходимо до створення зовнішніх стін будівлі. Для цього у вкладці Object Manager створюємо новий шар з назвою Walls. При створенні нового шару він автоматично стає поточним шаром і в ньому відбувається створення нових об'єктів.
За допомогою клавіші F6 або кнопки Rectangle Tool створюємо квадрат з прив'язкою до зовнішніх гранях колон. Далі натисканням клавіші F7 або інструментом Ellipse Tool переходимо в режим створення кіл і еліпсів. Наводимо курсор на центр правої бічної грані створеного квадрата. При цьому курсор показує прив'язку до midpoint або intersection. Починаємо створення окружності з цієї точки, що є її центром. Щоб завершити створення кола, затискаємо Ctrl і Shift і натискаємо вдруге. У Property Bar задаємо діаметр отриманої окружності 70 мм.

У Property Bar задаємо діаметр отриманої окружності 70 мм

17. Тепер затискаємо Ctrl і додаємо до виділеного колі раніше створений квадрат. При виділенні двох або більше об'єктів у Property Bar з'являються додаткові кнопки роботи з об'єктами, натискаємо кнопку Weld:

При виділенні двох або більше об'єктів у Property Bar з'являються додаткові кнопки роботи з об'єктами, натискаємо кнопку Weld:

18. Два об'єкти об'єднаної в один. Внутрішній контур стін створений. Для створення зовнішнього контуру стіни скористаємося інструментом Interactive Contour Tool. Перед використанням цього інструменту в лінійці Property Bar налаштовуємо такі властивості створення контуру: розміщення Outside, Steps - 1, відстань або товщина стіни - 6 мм.

19. Отриманий контур зараз пов'язаний з вихідним внутрішнім контуром і є одним об'єктом. Щоб розділити їх, натискаємо Ctrl + K або вибираємо в меню Arrange команду Break Contour Group Apart.
Далі потрібно присвоїти штрихування отриманим зовнішніх стін. Для цього виділимо внутрішній контур стіни клікнувши на обох лініях, затиснемо Ctrl і виділимо мишкою зовнішній контур стін. У Property Bar натискаємо кнопку Trim

20. Переходимо меню Fill Tool, Pattern Fill Dialog.

21.В віконці натискаємо кнопку Create, малюємо штрихування цегляної кладки, натискаємо OK.
Повертаємося в початкове вікно заливки об'єкта. Робимо там наведене нижче
Колір Front - чорний, Back - білий, розмір умовного квадрата штрихування - 5,8 мм, поворот штрихування Rotate - 45`. Натискаємо OK.

Натискаємо OK

Отримуємо штрихування стін:

Отримуємо штрихування стін:

22. Створюємо внутрішні перегородки. Клавішею F6 або інструментом Rectangle Toolв будь-якому місці створюємо прямокутник довільних розмірів. Далі в лінійці Property Bar задаємо ширину прямокутника 1,2 мм. Затискаємо Ctrl і додаємо до виділення центральну вертикальну осьову. Натискаємо клавішу англ. С. Перегородка розмістилася по центру осі. Далі виділяємо перегородку, по кутах прямокутника і по центрам його граней з'являються чорні квадратики. Беремо мишкою за квадратик біля середини верхньої межі прямокутника і тягнемо його до верхньої колони по цій осі.

Також розтягуємо перегородку вниз до нижньої колони по осі.

23. Переходимо до створення вікон і дверей будинку.
Для цього створюємо в меню Object Manager новий шар Doors_Windows.
Створюємо зображення вікна в плані.

Для цього інструментом Rectangle Tool малюємо прямокутник довільних розмірів. Задаємо в property Bar висоту прямокутника відповідно до товщини стіни 6 мм. Відкриваємо замочок фіксування розмірів, який ми закривали, і задаємо ширину прямокутника 18 мм. Тепер беремо маленький чорний квадратик, разположенний над серединою верхньої межі прямокутника і тягнемо вниз. Не відпускаючи ліву кнопку миші, натискаємо правою для копіювання об'єкта. Отримуємо зображення вікна.

Отримуємо зображення вікна

24. На базі створеного вікна створюємо двері. Виділяємо два створених прямокутника і за допомогою правого кліка мишки розміщуємо їх копію поруч.
Інструментом Rectangle Tool починаючи від правого верхнього кута внутрішнього прямокутника малюємо невеликий прямокутник дверної коробки. Копіюємо його на протилежну сторону дверей за допомогою правого кліка мишки.

Створюємо дверне полотно - прямокутник товщиною в половину дверної коробки на всю ширину дверного отвору. Тепер потрібно показати відкривання дверей. Кількома ще раз на прямокутнику дверей для переходу в режим обертання об'єкта, в центрі об'єкта з'являється кружечок з точечкой в ​​центрі. Це центр обертання об'єкта за замовчуванням. Перетягуємо мишкою цей центр в правий нижній кут прямокутника. Затискаємо Ctrl і повертаємо двері на 30 градусів. Зайвий прямокутник посередині видаляємо.

25. Розміщуємо отримані об'єкти з прив'язкою до стін будинку:

26. Тепер необхідно вирізати отвори в стіні відповідно нашим вікнам і дверям.
Для цього виділяємо найбільший квадрат об'єкта, додаємо до виділення за допомогою Ctrl об'єкт стіни, і натискаємо кнопку Trim в меню Property Bar (пункт уроку №19). Також вирізаємо всі інші вікна і двері.

27. Позначаємо створені приміщення. Створюємо текстовий напис натискаючи F8 або через меню Text Tool.
Далі в лівому приміщенні створюємо напис ХОЛ, в правому - ВІТАЛЬНЯ.

28. Тепер переходимо до розрахунку площ приміщення.

Для цього створюємо прямокутник, відповідний контурам приміщення. Далі є два способи розрахунку площ - довжину отриманого прямокутника помножити на калькуляторі на висоту, але це буде складніше при розрахунку площі Вітальні, так як вона має складну форму. Другий спосіб це використовувати плагін розрахунку площ фігур GetAreaText для Corel Draw 12. Посилання для скачування тут .

Цей архів потрібно розпакувати в папку, куди встановлено Corel, далі там знайти папку Draw, а в ній знайти папку GMS і туди розпакувати файли.

Далі потрібно перезапустити Corel, зайти в верхнє меню Tools-Customization, у вікні відкрити сувій Workspase-Customization-Commands, потім у віконці справа знайти слово file і натиснути стрілочку вниз, вибрати замість file слово macros, під цим списком з'явиться список доступних макросів, той що потрібен називається GetAreaText, потрібно його підсвітити натиснувши на нього мишкою, потім зайти в меню правіше, у вкладку Shortcut Keys, знайти поле New Scortcut Key і поставивши курсор на це поле введення натиснути клавіші Ctrl + A, потім збоку натиснути кнопку Assign і внизу кнопку OK.

Далі виділяємо наш прямокутник холу, натискаємо Alt + A, на екран виводиться віконце для розрахунку площі фігури.

Далі виділяємо наш прямокутник холу, натискаємо Alt + A, на екран виводиться віконце для розрахунку площі фігури

29. У вікні налаштовуємо масштаб 1: 100, одиниці виміру - метри, потім натискаємо "Отримати площа", потім "Написати площа". Площа приміщення пишеться в правому нижньому кутку кімнати автоматично.

Розраховуємо площу вітальні. Малюємо пріямоугольнік відповідний прямокутної частини кімнати вітальні за розмірами, і від центру правої межі цього прямокутника інструментом Ellipse Tool натиснувши Ctrl і Shift малюємо оркужность. Об'єднуємо отриману окружність з прямокутником кнопкою Weld (пункт №17 уроку) Натискаємо Alt + A і обчислюємо площу вітальні. При бажанні можемо створеної фігурі привласнити заливку, що відповідає типу підлоги приміщення скориставшись інструментом Fill Tool.

Отримуємо приміщення з їх площею, зазначеною в правому нижньому кутку приміщень.

Отримуємо приміщення з їх площею, зазначеною в правому нижньому кутку приміщень

Також можуть обчислюватися площі стін на побудованих розгортках стін і заповнюватися відомості обробки приміщень. Плагін простий і набагато зручніше, ніж розрахунок площ в Автокад.

Плагін простий і набагато зручніше, ніж розрахунок площ в Автокад

30. У принципі на цьому можна було б закінчити урок, якби робота дизайнера могла б обмежитися двомірним кресленням. У разі, коли все-таки треба перенести креслення в автокад, робимо наступне: переносимо весь текст на плані в шар greeds_dimentions шляхом виділення цього тексту і перетягування його мишкою на назву шару в object Manager. Далі відключаємо видимість шару greeds_dimentions натисканням "очі", символу принтера і символу олівчик зліва від назви шару.

Відкриваємо меню File-Export, вибираємо тип файлу Adobe Illustrator, натискаємо Export.

У наступному вікні робимо ось такі настройки, натискаємо ОК.

У наступному вікні робимо ось такі настройки, натискаємо ОК

31. Закриваємо Corel, відкриваємо 3d Max, в моєму випадку сьомій версії. Заходимо в меню File-Import, вибираємо тип файлу Adobe Illustrator, і вибираємо наш збережений файл. У віконці, що з'явилося тиснемо OK. У наступному вікні вибираємо імпортувати як Multiple Object, тиснемо ОК.

Отримуємо наш план в максі, з збереженими розмірами приміщень, при цьому всі замкнуті фігури коректно сприймаються окремими стандартними примітивами. Для складних планів і об'єктів можливе використання імпорту по верствам з корела, в такому випадку кожен шар імпортуємо як Single Object і позбавляємо себе від приєднання контурів всіх стін, всіх вікон і тп.

Далі Extrude і моделлинг за смаком.

Далі Extrude і моделлинг за смаком

Уважаемые партнеры, если Вас заинтересовала наша продукция, мы готовы с Вами сотрудничать. Вам необходимо заполнить эту форму и отправить нам. Наши менеджеры в оперативном режиме обработают Вашу заявку, свяжутся с Вами и ответят на все интересующее Вас вопросы.

Или позвоните нам по телефонам: (048) 823-25-64

Организация (обязательно) *

Адрес доставки

Объем

Как с вами связаться:

Имя

Телефон (обязательно) *

Мобильный телефон

Ваш E-Mail

Дополнительная информация: